eLearning Gamification: che cos'è e come applicarla efficacemente

eLearning Gamification: che cos’è e come utilizzarla efficacemente

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Tabella dei Contenuti

Di eLearning Gamification abbiamo già accennato nell’articolo Digital Learning per le aziende: uno sguardo da vicino.

In questo articolo approfondiremo il concetto di Gamification attraverso una definizione precisa e illustreremo il modello teorico MDA utilizzato per una Gamification aziendale significativa ed efficace.

Gamification: definizione

Gamification è un termine che origina nell’industria dei media digitali. Il primo documento che ne fa uso risale al 2008, ma la sua ampia diffusione avviene nella seconda metà del 2010, quando numerose conferenze lo rendono un termine popolare.

Una prima definizione viene fornita in 1:

La gamification è l’uso di elementi di progettazione di giochi in contesti non legati al gioco

Deterding et al.

Una definizione più estesa 2 fa riferimento all’utilizzo di una piattaforma digitale per incorporare elementi tipici del mondo del gioco, in contesti estranei a questo mondo, con lo scopo di influenzare positivamente la motivazione degli utenti e migliorarne il coinvolgimento nei comportamenti e nelle attività desiderate. Questa ulteriore definizione mette in luce ulteriori aspetti interessanti:

  • La Gamification non va confusa con i giochi tradizionali i quali sono orientati più semplicemente all’intrattenimento;
  • La Gamification non va confusa con sistemi basati su ricompense che semplicemente invogliano le persone a compiere azioni per guadagnare punti.

Le tecniche di Gamification nel contesto aziendale possono essere applicate per realizzare miglioramenti nei processi aziendali, per sviluppare talenti e per migliorare l’efficacia dei processi di formazione.

Prima di addentrarci nell’eLearning Gamification, vediamo un modello teorico formale proposto nella letteratura come fondamenta della Gamification.

Il Modello MDA

Il Modello Mechanics, Dynamics and Aesthetic (MDA) 3 è stato adottato e modificato da diversi autori sulla base di specifici contesti di Gamification.

Con Meccanica Mechanics – si intende:

  • L’insieme di regole e componenti del gioco in termini di azioni che i ‘giocatori’ possono intraprendere;
  • i processi che guidano le azioni dell’utente
  • le condizioni per progredire e avanzare nel sistema.

La Dinamica Dynamics – descrive come le regole si manifestano durante lo schema di gioco in base agli input del gioco stesso e alle interazioni tra i giocatori.

L’EsteticaAesthetic – descrive le risposte emotive desiderabili evocate negli utenti quando interagiscono con il sistema di gioco.

Il progettista costruisce le funzionalità (meccanica) del gioco, che possono spaziare tra differenti tipi di comportamenti e di interazioni tra l’utente e il sistema (dinamica), generando esperienze utente e suscitando particolari emozioni (estetica).

Vediamo ora come questo modello, alla base della Gamification, è applicabile anche al contesto dell’eLearning e del Digital Learning.

eLearning Gamification

 Vediamo quindi come agiscono i 3 livelli del modello MDA nel contesto dell’eLearning Gamification.

Il livello della Meccanica fa riferimento a componenti e controlli di gioco che possono essere facilmente individuabili nel contesto di un percorso formativo digitale:

  • Componenti di gioco: rappresentano i punti e i distintivi raccolti sulla base dell’interazione con il sistema, ad esempio, in base alle lezioni completate e alle risorse visualizzate l’utente ottiene determinati punti esperienza e può procedere con la lezione successiva.
  • Controlli di gioco: timer, turni e test. Nel caso dell’eLearning è immediato pensare all’obbligatorietà di accesso a determinate risorse (lezioni multimediali, video interattivi, materiali didattici da scaricare) in una finestra temporale predefinita dal manager didattico, oppure alla possibilità di effettuare un test di valutazione solo in una data specifica.

Il livello della Dinamica del gioco prevede in particolare due elementi:

  • Completamento di un corso formativo: in una piattaforma di Digital Learning le barre di avanzamento sono un elemento piuttosto comune e indicano la percentuale di completamento di un corso – e di conseguenza quanto manca al termine del corso.
  • Proseguimento all’interno del contesto gamificato: oltre all’elemento precedente è importante ricordare all’utente quale sarà il suo prossimo ‘livello’  in modo da guidarlo/la nel raggiungimento di obiettivi specifici.

La dinamica di un eLearning aziendale dotato di Gamification considera inoltre aspetti di dinamica sociale e collettiva come la competizione e la cooperazione. In termini di competizione è facile immaginare ad una classifica dei risultati di un test di valutazione di un particolare corso di formazione. Così come è interessante considerare la collaborazione tra utenti esperti di un dipartimento aziendale che possono creare e collaborare ad una knowledge base interna alla piattaforma di Digital Learning.

Infine il livello di Estetica: in una piattaforma di Digital Learning dotata di Gamification gli utenti ricercheranno determinate emozioni quali:

  • Gratificazione e riconoscimento del proprio talento attraverso il raggiungimento di specifici risultati di apprendimento e l’ottenimento di certificati finali di attestazione delle proprie competenze;
  • Senso di appartenenza: attraverso l’interazione con il sistema e le attività proposte, i dipendenti e collaboratori di un’impresa possono sviluppare familiarità con l’ambiente aziendale, i software utilizzati internamente, ecc.;
  • La capacità di dimostrare competenze di decision making e problem solving nella risoluzione di sfide via via più difficili (quiz basati su livelli a difficoltà progressiva);
  • L’aderenza agli standard e ai requisiti aziendali attraverso il completamento di moduli di apprendimento dedicati a policy aziendali e formazione obbligatoria.  

In Conclusione

In questo articolo abbiamo definito in generale la Gamification e, grazie ad un modello teorico di riferimento, come applicarla in una piattaforma di Digital Learning.

Nei prossimi articoli del blog analizzeremo altri aspetti legati alla Gamification: non perderli!

Fonti

  1. Deterding, S., et al. “Gamification: Toward a Definition” Gamification Workshop Proc. 2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’11). 2011.
  2. Werbach, K. “(Re) defining gamification: A process approach.” Int. Conf. on Persuasive Technology. Springer, Cham, 2014
  3. Hunicke, R. et al. “MDA: A formal approach to game design and game research.” In: Proc. of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004.
  4. The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education. Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar, 2015.

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